Il gioco comincia con un giocatore che tira i dadi chiamato shooter in termini tecnici e con altre persone sedute al tavolo di craps che scommettono sui numeri che potrebbero uscire, prima che i dadi vengano lanciati. Questo primo lancio dei dadi viene definito come lancio come out, e le scommesse piazzate prima di questo lancio si dicono pass line, e permettono una vincita immediata se l’esito del tiro come out è 7 o 11. Viceversa si perde la puntata se l’esito del Come Out è 2, 3 o 12. Tutti gli esiti restanti rappresentano il punto: nel caso dunque che lo shooter realizzi il Punto ha la facoltà di continuare a tirare finché non ottiene il numero punto o 7, se il numero punto viene realizzato prima del 7 tutte le scommesse Pass Line vincono.
Elencate le norme base che regolano Craps andiamo ad analizzare brevemente tutte le tipologie di scommesse principali. Pass line: paga una volta la posta se l’esito del primo lancio è 7 o 11, viceversa si perde la posta se l’esito del come out è 2, 3, 12; qualsiasi altro risultato diventa il punto che se nuovamente realizzato prima del 7 paga tutte le scommesse pass line. Don’t pass Line: sostanzialmente l’inverso della puntata Pass Line. Si vince quando il come out produce 2 o 3 e si perde quando l’esito è 7 o 11 se è 12 si pareggia e la puntata viene restituita; qualsiasi altro esito produce il punto e la scommessa viene vinta se lo shooter realizza 7 prima del punto.
Le scommesse don’t pass line a differenza delle pass line possono essere ritirate o ridotte tra il come out e i tiri successivi. Le puntate come hanno la caratteristica di poter essere piazzate solo quando è stato realizzato il punto e sostanzialmente seguono le regole delle puntate pass line solo che vengono piazzate dopo l’ottenimento del punto da parte dello shooter. Infatti sono semplicemente delle puntate pass line che si ripetono in una stessa sessione di lancio. Se lo shooter realizza 4, 5, 6, 8, 9, 10 tale punto diverrà il punto di Come e le scommesse Come vengono vinte se lo shooter ribadisce il punto come prima di ottenere un 7. Giova ricordare che parimenti alle puntate pass line le puntate come sono immodificabili.
Don’t come: In buona sostanza sono il contrario delle puntate di craps come e affini alle puntate Don’t pass line. Analogamente alle come anche per le puntate Don’t come vige la regola che possono essere piazzate solo dopo il tiro Come out che ha stabilito un dato punto. Se lo shooter realizza 4, 5, 6, 8, 9, 10, tale numero diventa il punto di Come e le puntate piazzate sul don’t come vincono se esce il 7 prima del punto di come. A differenza delle puntate come le don’t come possono essere modificate tra lo stabilimento del punto come e il tiro successivo. Queste sono le puntante principali del gioco del craps e le essenziali per iniziare a giocare, da ricordare poi che esistono molti altri tipi di puntate che non ho rassegnato per non complicare eccessivamente questa guida che vuole essere un introduzione.